UI设计师必须熟知的方法论

1.伯斯塔尔法则

发送时保守,接收时开放。

宽容用户输入的内容,明确输入内容的范围,并作出清晰的反馈。

Tips:一个在互联网早期就被公认的法则,产品应对用户的操作有一定的“宽容性”,这往往在用户输入内容时显示更为重要,如用户再填写注册信息,填写时日月年还是年月日,或者用户创建密码时,显示强度并提示明确的改进意见而非只是提醒“强度过低”。

 

2.美即好效应

用户通常认为好看的产品会更好用。

好看的产品可以增加用户对产品的宽容度。

Tips:如果有竞品,且功能上难以摆脱同质化或某些地方还有些小问题,把产品做得好看些,更容易获得永华的青睐与耐心。因为良好的视觉体验更容易激起用户内心的正面情感,从心理上增强产品的功能体验。需要注意的是,良好的视觉体验只能遮掩产品功能上较小的问题。

 

3.费茨法则

点到目标的时间与距离成正比,与目标大小成反比。

希望用户点击的按钮离用户近一些且大一些,这条法则尤其适应于按钮,让他易于找到和选择。

Tips:目的明确的移动一般由两步组成,先像大致的方向移动,再微调点击目标。距离短缩短移动的时间,目标大缩短微调的时间。因此,缩短移动距离和合理大小的按钮,可以方便用户点击,如相近的元素放一起,避免零散而又小的点击操作等。

 

4.多赫蒂阈值

产品能在较短的时间做出响应,用户也会更快的做出下一步操作在较短的时间做出响应,可保持用户的注意力并提高生产效率。

Tips:多赫蒂阈值最早出现在IBM对计算机的报告,当时的计算机运行都很慢。研究人员发现,当计算机做出响应的时间

越来越长时,用户完成下一步操作的时间也会越来越长。并认为计算机若能在400毫秒内做出响应时,用户将不会察觉到响应时间,并很快的完成下一步操作,提高生产效率。别让用户独自等待,比如功能加载时先给用户视觉反馈,最常见的是APP的启动欢迎页。多考虑这个法则,会让用户获得更流畅的体验。

 

5.席克定律

选择所需的时间会因选项的数量和复杂度增加。

更多的选项会让用户做出选择的时间更长。

复杂的任务应分为更小的步骤,简化用户的选择众多选项中,突出显示推荐项。

Tips:用户做出选择的时间,除了选择前的认知与选择时的思考时间,还与选项数量有直接关系,利用这一点,我们可以控制用户停留的时间。如任务复杂,用户停留过长,可以分组分类分步骤,突出显示推荐项,折叠冷门低频的选项等,简化用户的选择,缩短用户停留的时间。但应注意的是,过于复杂的选择,席克定律并不适用。

 

6.雅各布法则

用户更偏爱与已知方式相同的方式工作,选择用户熟悉的方式,简化用户的学习过程。

Tips:一些类型产品已经存在“习惯性”了。如现在的网站,有37%的元素都“标准化”了(80%的网站都有这些元素,如主页的搜索框等),50%的元素都“惯例化”(50%-79%的网站都有这些元素,如角落的购物车等),只有23%的元素没有习惯性的定论。而这23%的不确定性,却最能影响用户的体验。如你做了一个购物网站,商品加入购物车的方式最好和其他主流购物网站保持一致,符合用户的习惯性操作。有时候方案的好坏,和创新关系不大,更看是否符合用户已有的习惯。

 

7.简单原则

用户对自动简化复杂或模糊的样式,减轻认知的压力。用户更偏爱简单有序的设计。

Tips:用户看到一个复杂的元素,会本能地将其简化。一个复杂的抽象图案,用户可能更倾向联想到简单的实物图案。如一个边数很多很复杂的多边形,用户可能更倾向看成一个更简单的圆。某种意义上,要警惕“过度设计”,防止用户因简化,导致偏离设计本想传达的含义。

 

8.魔数之七

大多数用户一次性只能记住7(5-9)个元素。

分组呈现内容,每组5-9个元素。

Tips:一个页面上的同类元素过多过少都会影响效率,5-9个元素达到顶峰,继续增多效率会下降,因为用户会一眼看或记不过来,因此如果罗列太多元素,务必考虑分组。

 

9.奥卡姆剃刀

如无必要,勿增实体。在不影响整体功能下,尽可能多的删除元素。

Tips:奥卡姆剃刀的目标是把“一件事情简单化”。认真的分析每一个元素,如有更简单的方案就应改进;而如果这个元素没有意义,那就直接删除它。需要注意的是,奥卡姆剃刀不是把产品变的“能用就好”,或者“偷懒”,而是用更为积极主动的态度,通过简洁表达产品对用户的理解与关怀,扫清用户的困扰与障碍,提高产品的可用性。

 

10.系列位置效应

系列中第一个与最后一个更容易被记住。

不重要的元素放在中间,菜单等关键元素放在最左侧或右侧强化记忆。

Tips:用户很容易记住第一个元素(首位效应),而最后一个元素对记忆产生的明显的影响(近因效应),这就是为啥ABC与XYZ比其他字母更容易被记住。如果用户上了高速公路,他很容易记住见到的第一辆车的样子;假设高速上车只有黑白两种颜色,下高速看到最后一辆车是黑色,那么很容易得出高速大多是黑色汽车的结论。因此,如果某一项用户需要花时间判断,可以把主要优点放在前面,再把决定性因素放最后,更容易影响用户的判断。

 

11.复杂守恒定律

人和系统都有一定的复杂性,且无法按意愿消除。

复杂性是守恒的,只能“转移”,无法消除。

Tips:智能手机看起来比功能机按键少了,并不是复杂性降低了,而是复杂性从用户转移到了手机系统。一些电视厂商也如此,制作了“极简风”的遥控器,然而体验并不如人意,因为复杂性没能转移到其他地方。简单做的好的产品并不是真的是只“简单”,一定有“复杂”的地方没让用户直接接触。

 

12.莱斯托夫效应

与其他元素不同的元素更容易被记住。让关键元素视觉上与众不同。

Tips:让你希望用户注意的东西特殊化,但要注意用户会忽略其他的元素。而如果有很多元素都特殊化,那用户会无所适从,什么都没记住。

 

13.易用性

设计的目的是让最终产品能为尽可能多的人拿来就用,无须任何改动。

设计的易用性最初体现在为残疾人提供更多的帮助。

Tips:让每个人都能学会使用设计产品,例如,在操作装置和引导标识上使用文字、图标或触觉信息等差错控制编码的方法。让每个人都能感知设计产品的存在,例如:将来操作装置和信息查询都定位在坐着和站着的人都能感知到的位置。

 

14.蓝色效应

看到蓝色所引发的一系列认知和行为效应。

蓝色暗含和平、友谊的意思(例如联合国标识的颜色)。

Tips:蓝色是世界上最受欢迎的颜色,往往会让人联想到水和天空。但是人们却不喜欢蓝色的食物,因为它会让人联想到变质。蓝色能让人在白天更加警觉和健康,在夜晚则会干扰睡眠。当你需要一种喜闻乐见的颜色时,蓝色是首选,但不能把食品设计成蓝色。蓝色能增进友谊、开阔视野、扩宽思维。

 

15.拆分为组块

将信息单位分成组块,使其更容易操作和记忆。

组块是短时记忆中的一个信息单位,比如一个单词或一组数字信息被分成组块后便于记忆。

Tips:对于数字而言,传统的估测认为,人所能快速记住的最大细块是由7±2个数构成的,而现在的估测认为人能快速记住4±1个组块。例如:大多数人无法在30秒内记住一个十位数,然而,通过把这个数字拆分成3个组块(类似记电话号码的方法),再记忆起来就变得和记住一个五位数一样容易。

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Fey.Fang

学习是进步的基石

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